Copyright by KentangBegadang. Diberdayakan oleh Blogger.
RSS
Foto saya
I was born on dec 04,1993 . im studying Faculty Of Information Technology at University Of Gunadarma . follow me @rahmadesna .thx

Komentar Kode Etik

Hakim Pemalsu Indentitas Segera Jalani Sidang MKH


JAKARTA Komisi Yudisial (KY) memastikan, salah satu hakim ad hoc tindak pidana korupsi tingkat banding di Mahkamah Agung (MA) berinisial SM, yang diduga memalsukan identitas untuk menikah lagi akan segera menjalani sidang etik. Hakim ini akan menjalani persidangan di Majelis Kehormatan Hakim (MKH) bentukan KY dan MA dalam waktu dekat. Komisioner KY, Imam Anshori Saleh, menyebutkan jika rekomendasi KY terhadap hakim tersebut sudah disetujui oleh MA. Selengkapnya... 


KOMENTAR
          Kasus dugaan pelanggaran kode etik yang dilakukan oleh inisial SM yang diduga kuat melakukan pemalsuan identitas untuk menikah lagi akan segera menjalani sidang etik.

          Kejadian tersebut membuat citra Komisi Yudisial semakin terpuruk sehingga masyarakat semakin menilai negatif komisi yudisial yang menjadi hakim sekarang, hal itu akan semakin mengurangi nama baik hakim dan simpati masyarakat.

          Sebaiknya jika rekomendasi Komisi Yudisial terhadap hakim tersebut adalah pemberhentian secara tidak hormat. Karena sebagai hakim seharusnya menjaga nama baik komisi yudisial dan dirinya sendiri. hal itu akan mempengaruhi kepercayaan masyarakat.










  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

OPEN SERVICES GATEWAY INITIATIVE

Pengertian OPEN SERVICE GATEWAY INITIATIVE
Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Teknologi OSGi adalah Universal Middleware. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Kemampuan ini dapat menambah nilai jangkauan dari computer dan peralatan yang menggunakan platform Java dengan sangat hebat.

Sebenarnya teknologi ini berawal dari suatu pemikiran bagaimana cara mengubah program tanpa membongkar coding. Kemudian dari sanalah teknologi ini mulai dikembangkan dalam bahasa pemrograman mulai dari instalasi, jalannya program, update dan sampai uninstalltanpa perlu memperbarui coding.

Manfaat dalam penerapan OSGi             
  • Programmer dapat mengupdate atau mengupgrade codingnya dengan mudah. Misalnya programmer membuat aplikasi dimana terdapat bug yang harus ditambal, programmer ini tidak perlu melakukan pengkodingan ulang dan mengganti aplikasi yang lama dengan aplikasi baru yang memakan waktu dan biaya yang besar untuk menambalnya (patching). Seperti cara inject (suntik) ke dalam program yang telah dibuat. Dan ini tidak merubah struktur program dan kinerja program tersebut.  
  • Dengan teknologi OSGi dapat menyatukan berbagai fungsi di dalam aplikasi. Misalnya seperti plug-in yang dapat menambahkan fungsi dalam aplikasi.
  • Mudah dalam penerapan, terutama bagi tim yang membuat aplikasi tentunya tugas mereka berbeda. Ada yang membuat desain antar muka atau GUI, ada yang membuat coding jalan softwarenya, ada yang membuat keamanannya, dan lain sebagainya. Nah dari semuacoding yang telah dibuat ini kita dapat satukan dengan dan dibungkus dari komponen-komponen OSGi ini.
  • Efisiensi biaya, dalam hal ini untuk pengembangan sebuah softwaredapat menekan biaya yang dikeluarkan dalam pemeliharaan software.


Spesifikasi:OSGI spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Arsitektur: 
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada).  Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1.       Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header
2.       Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO).
3.       Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
4.       Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.       Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.       Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan.
7.       Execution Environment    
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
•    CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1          
•    OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0                             
•    OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1                             
•    JRE-1.1 JRE-1.1                
•    CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0

Implementasi OSGi
Pada saat ini, teknologi OSGi sudah sangat banyak diimplementasikan untuk berbagai macam keperluan dalam kehidupan sehari-hari diantaranya di bidang teknologi informasi dan industri serta di bidang ilmu komputer.
  • Dalam kehidupan sehari-hari. Diimplementasikan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet, yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP,HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGi dari sun microsystem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan Jini adalah salah satu standard untuk pembuatan home network yang berbasis Java.
  • Teknologi dan industri. Dalam hal ini implementasi OSGi dalam teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.
  • Ilmu Komputer. Dalam ilmu komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGi ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi OSGi ini. Salah satu contoh adalah knopflerfish merupakan framework untuk mengimplementasikan OSGi didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program lain yang mengimplementasikan teknologi OSGi ini.
v  Referensi :

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

MIDDLE TELEMATIKA


Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim operasi. Adapun fungsi dari middleware adalah:
·         Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
·         Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.

·         Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.


referensi :
http://freakpaper.blogspot.com/2012/11/middleware-telematika.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TEKNOLOGI YANG TERKAIT DENGAN TELEMATIKA


Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain:

  1. Head-Up Displays Systems
Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.
2.  Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.
3.  Computer Vision
Computer Vision (Komputer Visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Sebagai suatu disiplin ilmu, Computer Vision berhubungan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan dari beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai teknologi disiplin, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
Modeling benda atau lingkungan (misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis atau topografis model).
Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).
Visi komputer juga dapat digambarkan sebagai pelengkap (tapi tidak harus lawan) penglihatan biologis.
Biologis visi, persepsi visual manusia dan berbagai hewan yang dipelajari, sehingga dalam model tentang bagaimana sistem ini beroperasi dalam hal proses-proses fisiologis. Komputer visi di sisi lain, menjelaskan sistem penglihatan buatan yang diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras. Interdisipliner pertukaran antara biologis dan visi komputer telah terbukti semakin bermanfaat bagi kedua bidang.
Sub-domain visi komputer meliputi adegan rekonstruksi, acara deteksi, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
   5.Speech Recognition
Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Referensi;

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF SOSIAL MEDIA

Banyak dampak yang dapat ditimbulkan dari pemakaian social media, berikut ini merupakan dampak positif dan negatif sosial media :

Dampak positif


  1.    Anak dan remaja dapat belajar mengembangkan keterampilan teknis dan social yang sangat di butuhkan di zaman digital seperti sekarang ini. Mereka akan belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan public dan mengelola jaringan pertemanan.
  2.  Memperluas jaringan pertemanan, anak dan remaja akan menjadi lebih mudah berteman dengan orang lain di seluruh dunia, meski sebagian besar diantaranya belum pernah mereka temui secara langsung.
  3.  Anak dan remaja akan termotivasi untuk belajar mengembangkan diri melalui teman-teman yang mereka jumpai secara online, karena di sini mereka berinteraksi dan menerima umpan balik satu sama lain.
  4.    Situs jejaring social membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati, misalnya memberi perhatian saat ada teman mereka yang ulang tahun, mengomentari foto, video dan status teman mereka, menjaga hubungan persahabatan meski tidak dapat bertemu secara fisik.
  5.    Internet sebagai media komunikasi : merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  6.   Media pertukaran data : dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web : jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  7.   Media untuk mencari informasi atau data : perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  8.   Kemudahan memperoleh informasi : kemudahan untuk memperoleh informasi yang ada di internet banyak membantu manusia sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. Selain itu internet juga bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  9.  Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan : Dengan kemudahan ini, membuat kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan karena dapat di lakukan lewat internet.


 Dampak Negatif


  1.  Anak dan remaja menjadi malas belajar berkomunikasi di dunia nyata. Tingkat pemahaman bahasa pun menjadi terganggu. Jika anak terlalu banyak berkomunikasi di dunia maya, maka pengetahuan tentang seluk beluk berkomunikasi di kehidupan nyata, seperti bahas tubuh dan nada suara, menjadi berkurang.
  2.   Situs jejaring social akan membuat anak dan remaja lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan anak menjadi kurang berempati di dunia nyata.
  3.  Bagi anak dan remaja, tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat mereka semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi keterampilan menulis mereka di sekolah dalam hal ejaan dan tata bahasa.
  4.   Situs jejaring social adalah lahan subur bagi predator untuk melakukan kejahatan. Kita tidak akan pernah tahu apakah seseorang yang baru di kenal anak kita di internet, menggunakan jati diri yang sesungguhnya.
  5.  Pornografi : Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home page yang dapat di akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
  6.    Penipuan : Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  7.  Carding : Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  8.    Perjudian : Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

SUMBER;

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

MANFAAT TELEMATIKA BAGI MASYARAKAT

Telematika memiliki manfaat yang sangat besar bagi berbagai bidang kehidupan masyarakat luas diantaranya dalam :
a.       Bidang Pendidikan
 manfaat telematika di bidang pendidikan yaitu :
1. e-Book
e-book atau buku elektronik merupakan berupa buku yang dapat dibuka dengan elektronik melalui komputer. ebook ini biasanya berupa file yang isinya berupa informasi dari sebuah buku dalam bentuk yang ringkas. dengan ebook kita dapat belajar melalui komputer, kita juga dapat menyimpan ebook sebanyak-banyaknya tanpa harus membeli buku.

2 e-Learning
e-learning  singkatan dari elektronik learning merupakan cara baru media pembelajaran secara komputerisasi khususnya internet dalam pembelajarannya. e-learning ini tidak selalu menggunakan internet tapi juga ada pembelajaran meltimedia secara ofline. Banyak software e-learning saat ini.

3 e-Library
e-library singkatan dari electronic library merupakan perpustakaan yang sebagian besar bentuk bukunya adalah dalam bentuk format digital dan hanya dapat di akses melalui komputer. perpustakaan tidak seperti perpustakaan pada aslinya tetapi dalan virtual perpustakaan ini menyimpan semua e-book dan kita dapat mengunduhnya secara gratis.

b.      Perindustrian

Selain itu manfaat Telematika lainnya yang lebih luas seperti ;
Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tidak pernah ketinggalan dalam kemunculan perdagangan elektronis / electronic commerce (e-Commerce).
Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

Sebagai core bisnis industry, perdagangan, efisensi dan peningkatan daya saing perusahaan.

SUMBER ;
http://coba-dibuka.blogspot.com/2013/12/manfaat-telematika-untuk-masyarakat.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

TELEMATIKA

Pengertian Telematika
                Telematika adalah istilah untuk mendefinisikan telekomunikasi melalui media informatika. Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1987 oleh Simon Nora dan Alain Minc. Istilah telamatika yang berasal dari kata perancis telematique merupakan gabungan dua kata telekomunikasi dan informasi.
                Telekomunikasi sendiri mempunyai pengertian sebagai teknik pengirim pesan dari suatu tempat ke tempat lain, dan biasanya berlangsung secara dua arah. Seperti, radio, telegraf/telex, televise, telepon, fax, dan komunikasi data memalui jaringan computer. Sedangakan pengertian informatika mencakup struktur sifat dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkan bentuk informasi.

Sejarah Perkembangan Telematika Di Indonesia
Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan
Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas.

2. Periode Pengenalan
Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu.

3. Periode Aplikasi

Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS